Proyecto de elaboración de materiales curriculares

Proyecto de elaboración de materiales curriculares

Proyecto de elaboración de materiales curriculares

Este curso hemos desarrollado un proyecto de elaboración de materiales curriculares que ha relacionado el aprendizaje de la neumática con los conceptos, fórmulas y procedimientos de resolución de ejercicios de la materia de matemáticas. Potenciamos con ello la aplicación práctica del conocimiento teórico, con circuitos neumáticos de aplicación práctica y facilitamos el aprendizaje por descubrimiento, la indagación, la experimentación y el razonamiento matemático.
Hemos desarrollado un recurso en línea con las actividades desarrolladas en clase: https://neumatica-aplicada.netlify.app/

Proyectos STEAM 2025-2026

Proyectos STEAM 2025-2026

Proyectos STEAM 2025-2026

Gracias al proyecto de innovación educativa titulado Robótica creativa con Microbit el alumnado de 4º de ESO ha desarrollado una serie de proyectos STEAM. A partir de conceptos comunes de programación, robótica, electrónica y matemáticas cada grupo a desarrollado un proyecto cercano a sus necesidades, motivaciones e intereses. El resultado de todo se muestra en el siguiente vídeo.
 
 
 

Visita al Conservatorio Martín Tenllado

Visita al Conservatorio Martín Tenllado

Visita al Conservatorio Martín Tenllado

 

El alumnado de 2º de ESO ha ido de excursión al Conservatorio Martín Tenllado (Málaga) para ver una representación teatral del libro que han leído en clase: «Mentira».
Después se han visitado el centro y han paseado por el Muelle Uno.
La salida ha sido organizada por el Departamento de Lengua Castellana y Literatura. El alumnado ha estado acompañado por sus profesores: Ana López, Mar Mena, Christine Félix y Jose Carlos Ambrosio.

 

Actividad Didáctica STEAM

Actividad Didáctica STEAM

Actividad Didáctica STEAM

Hemos trabajado conceptos matemáticos geométricos con ayuda de la herramienta de diseño en 3D BlocksCAD. A partir de unas pautas básicas sobre traslación y rotación de cuerpos geométricos básicos, el alumnado a creado patrones geométricos repetitivos. A partir de ahí, han desarrollado operaciones matemáticas más abstractas como unión, intersección y diferencia para crear diseños en 3D más complejos y relacionados con sus deseos e intereses.
Al usar una herramienta web, intervienen los conocimientos informáticos de programación como funciones, variables, parámetros de entrada y bucles.
El gusto por el diseño y la estética está presente ya que forma parte del producto final elaborado.

Visita al Museo Aeronáutico

Visita al Museo Aeronáutico

Visita al Museo Aeronáutico

El pasado 27 de enero los alumnos y alumnas de 1º y 2º de la ESO de Robótica visitaron el Museo Aeronáutico de Málaga, situado en la antigua terminal del primer aeropuerto de la ciudad, donde conocieron la historia del mismo. Además de ver los diferentes aviones y motores expuestos, pudieron subir al Convair 440 fabricado en 1957, que realizó la primera visita turística a Málaga, viendo su estructura interna y su cabina. También tuvieron la oportunidad de sentarse en el asiento del piloto de un DC-9 de 1974, donde el instructor les dió una breve explicación sobre el mando de un avión que todavía no llevaba pantallas de ordenadores. Por último, visitaron una sala interactiva en la que pudieron tocar instrumentos de medición de velocidad, ver mapas que siguen los aviones al salir de Málaga, abrir una caja negra, o comunicarse en código Morse, entre otros.

Proyecto Steam Robótica: Inglés y TIC

Proyecto Steam Robótica: Inglés y TIC

Proyecto Steam Robótica: Inglés y TIC

Se ha realizado un proyecto cooperativo entre las asignaturas de Inglés y de TIC de 2º de bachillerato, donde se han realizado juegos de mesa en inglés. Las piezas del juego se han realizado a través de la impresora de la dotación del proyecto STEAM: robótica en el aula. Con este proyecto se ha perseguido, a través de la gamificación, practicar aspectos de vocabulario y gramática de nivel de 2º de bachillerato. Además de aprender a diseñar objetos 3D a través de la plataforma online TinkerCad, así como conocer la herramienta Cura y conocer cómo imprimir en la impresora 3D Ender-3. El juego que se muestra lo ha realizado Alberto Cámara, alumno de 2º de bachillerato BHD, y los profesores involucrados en el proyecto han sido Rafael Alcolea, profesor de inglés, y Miguel Ángel Sánchez, profesor de TIC.